Autoren-Banner Sebastian Grassl, Abteilungsleiter Go-To-Market bei Microsoft Deutschland GmbH

Vor rund einem Jahr habe ich in meinem Beitrag „Warum immer mehr Unternehmen auf Gamification setzen – oder: Für mehr Spaß beim Lernen“ den zunehmenden Einsatz von Gamification in Unternehmen beschrieben. Bei Microsoft wird das spielerische Prinzip unter anderem bei „Level Up!“ genutzt. Das Ziel: Junge, innovative Softwareentwicklungs-Unternehmen für die Zusammenarbeit mit Microsoft begeistern.

Was haben wir in diesem Jahr in der Praxis gelernt? Welche Konsequenzen haben wir gezogen? Und wie wirken sich diese Konsequenzen auf die Gaming Experience aus?

 

Vermuten ist gut, messen ist besser

Die ursprüngliche Aufteilung zwischen Live-Stream und App war schon für uns selbst nicht ganz unproblematisch: Um die App interaktiv einzubinden, mussten die Referenten in den Live-Sessions zu bestimmten Zeitpunkten bestimmt Fragen stellen oder Stichworte für die Teilnehmer liefern. Das erforderte präzise Planung und sehr konzentrierte Referenten. Nicht unbedingt das, was man sich spontan unter spielerischem Lernen vorstellt.

Aber wir wollten es genau wissen – wie erleben die Teilnehmer selbst das Gamification-Konzept? Also haben wir letztes Jahr unter allen rund 1500 Teilnehmern der Sessions eine Umfrage gestartet. Was kam gut an, wo hapert es? Und was sollten wir verändern?

 

Mehr Flexibilität, einfachere Umsetzung

In der Umfrage wurde schnell deutlich: Livestreaming war nicht das geeignete Vehikel, um unsere Inhalte zu verbreiten. Selbst die Abbrecher waren mit den behandelten Themen und dem Gamification-Konzept sehr zufrieden, sie hatten zu den festen Terminen schlicht keine Zeit. Das bestätigt auch Stefan Flory von der Telekom Deutschland GmbH: „Die Kombination von Live-WebCast und LevelUp-App war nicht immer einfach, da andere Teamcalls und Meetings gleichzeitig stattfanden.“

Vom Konzept der langen Live-Webcasts haben wir uns deshalb komplett verabschiedet. Inzwischen stehen die kurzen On-Demand-Videos interaktiv über die App, oder klassisch auf unserem YouTube-Kanal zur Verfügung. Eine Weiterentwicklung, die bei den Teilnehmern begeistert aufgenommen wurde:

„Dass die Videos nun nicht mehr live und nur zu einem einzigen Termin verfügbar sind, hat für mich den großen Vorteil, dass ich mir frei aussuchen kann, wann ich mich damit auseinandersetzen kann“, so Christian Arlt von der Firma unexpected GmbH. „Auch die kürzere Dauer trägt dazu bei und ermöglicht mir mehr Flexibilität für meinen persönlichen Alltag. So habe ich auch die Möglichkeit, mich auch außerhalb von Bürozeiten damit auseinander zu setzen, wenn kein Projektstress auf mir lastet.“ Stefan Flory stimmt dem zu „Mit der App-basierten Form ohne fixe Termine kann man nun ganz individuell die Inhalte verfolgen und Fragen und das Quiz beantworten. Auf Geschäftsreise abends im Hotel oder entspannt auf dem Sofa.“

Durch die Bereitstellung On-Demand stehen die Inhalte jetzt auch nicht mehr so fragmentiert zur Verfügung. Für Abdur Özkan von der Firma Pauly Vertriebs GmbH ist das ein weiterer Pluspunkt: „Wenn man als User einige Zeit damit verbracht hat und am Zwischenziel ist, passiert es schon mal, dass man die App vergisst, wenn lange Zeit keine neuen Inhalte kommen.“

Das Zuckerbrot für Spieler

Schließlich haben wir das Belohnungssystem für die unterschiedlichen Spielertypen optimiert. „Für mich persönlich sind die Punkte schon eine starke Motivation, ganz genau hinzuhören und mir alles zu merken. Zusätzlich unterstützt mich eine Highscore-Tabelle dabei, auch wirklich alle Inhalte anzuschauen“ verrät Christian Arlt.

Neben den Punkten und Highscores spielen für viele Teilnehmer auch die Gewinne eine nicht unerhebliche Rolle. In der Umfrage zeigte sich: Wichtig ist nicht so sehr die Größe oder der Wert des Gewinns – die Aussicht, eine kleine Belohnung für die erfolgreiche Teilnehme zu erhalten, ist die größere Motivation. Statt weniger, großer Einzelgewinne spielen wir inzwischen kleinere Überraschungen für mehr Gewinner aus. Stefan Flory zeigt sich damit äußerst zufrieden: „Die Badges motivieren natürlich, möglichst alle Sessions zu absolvieren. Die kleinen Anerkennungen für Erfolge spornen zusätzlich an. Besonders wenn man sieht, dass ein anderer Mitspieler gerade einen Erfolg freigeschalten hat.“

Mit den Erkenntnissen aus der Umfrage hat sich der Gamification-Ansatz inzwischen als erfolgreiches Instrument bewährt. In diesem Jahr wurden mit dem angepassten Konzept bis April schon fast 3800 Teilnehmer erreicht – und die Tendenz ist weiter steigend. Auch Christian Arlt kann die Begeisterung in der Partner-Zielgruppe nachvollziehen: „Was hier sehr gut transportiert wird, ist, dass Microsoft mit offenen Armen auf Partner zugeht und das MPN für beide Seiten ein großer Gewinn ist. So, wie ich es auch erlebe.“

Haben Sie auch Erfahrungen mit Gamification gesammelt? Oder Level Up! selbst genutzt? Ich freue mich über Ihr Feedback!